一个测试,极高难下可能的闪T选择:百式-资讯推荐

2023-03-31 01:05:57     来源 : 哔哩哔哩

首先放一下测试的内容:

选用的45特工,高命中兵海类敌人,无爆发无必中无AOE,在此基础上测试百式能否作为“极限闪T”的可能


【资料图】

环境:昼战 无重装 五星激昂靶机 技能10 无附加条件

材料(承伤的T):百式 110级二改 100好感 T骨加专属35+17闪避(未强化满)技能10+2(二技能未升满)

要求:靶机保证技能的释放承伤的主T站5号位 测试30场 百式单人时特工均为7.5s前面一排站定 8.5s向前进并开火 8.6s开始承伤 21s过线撤退 目标是活到特工过线(过线但是死了不算存活) 并记录结束时的剩余血量和用时 最终计算制成平均剩余血量与平均存活时间

测试结果如下:

1)0.0%/21.00s=0

2)0.0%/13.8s=0

3)0.0%/13.67s=0

4)0.1%/21.00s=1

5)0.0%/20.33s=0

6)0.0%/14.30s=0

7)3.7%/21.00s=1

8)0.0%/21.00s=0

9)0.0%/20.87s=0

10)0.1%/21.00s=1

11)0.1%/21.00s=1

12)4.9%/21.00s=1

13)9.1%/21.00s=1

14)0.1%/21.00s=1

15)0.0%/13.80s=0

16)0.0%/20.87s=0

17)0.0%/19.90s=0

18)0.1%/21.00s=1

19)12.2%/21.00s=1

20)4.6%/21.00s=1

21)0.0%/19.80s=0

22)0.1%/21.00s=1

23)0.0%/14.30s=0

24)3.3%/21.00s=1

25)0.1%/21.00s=1

26)0.1%/21.00s=1

27)0.0%/19.90s=0

28)0.0%/13.80s=0

29)0.1%/21.00s=1

30)16.4%/21.00s=1

得到数据为:1.837%(55.1%)/19.4447s(583.34s)=16/30

另外还有一组原本想要用来作对比的队伍

开始想尝试RO的闪避(索米不用想,叠都没得叠就暴毙了)在这种情况下的表现,但思路上出现了问题,特工会优先攻击队友帮RO承伤,同时队友死了Debuff也会消失,RO的承伤时间很短而且基本几秒内大破,放一下测了一半弃案的数据

1.MSBS+2.维尔德+4.ADS+5.RO635+7.ACR | 约21s开始承伤,23s+过线(最高到了31s)

1)41.2%/23.00s=1

2)67.8%/24.00s=1

3)29.9%/23.00s=1

4)0.0%/26.20s=0

5)0.0%/23.67s=0

6)0.0%/27.23s=0

7)42.0%/23.00s=1

8)29.9%/24.00s=1

9)0.0%/26.20s=0

10)21.0%/25.00s=1

11)20.0%/26.00s=1

12)29.9%/23.00s=1

13)29.9%/24.00s=1

14)0.0%/24.50s=1

15)36.1%/23.00s=1

16)0.0%/25.07s=0

17)3.1%/31.00s=1

18)61.8%/23.00s=1

19)0.0%/25.90s=0

20)80.0%/24.00s=1

21)0.0%/26.20s=0

22)29.9%/24.00s=1

23)31.4%/23.00s=1

24)29.9%/24.00s=1

25)60.0%/23.00s=1

26)40.0%/23.00s=1

26.3%(683.8%)/3.537s(91.97s|637.97s-546s)=19/26

RO的承伤时间很短同时在约3s左右就马上大破蒸发,观察剩余血量能看出很不稳定(稳定的都是大破血量),很高的存活率实际都是献祭队友达到的,而存活时长则是依赖了队友的减速。把队友下了,换用4重装施加Debuff,同时将敌人设为无敌时,RO的的血条直接蒸发了。

可以看到在别的枪基本蒸发的敌人面前,百式单人的存活率达到了16/30,剩余血量基本非常的低,最低0.1%最高16.4%,30场全部都大破了,然而平均存活时长却达到了很高的19s多,承伤时间则约为10s。

开始以法官作为测试时并没有觉得百式的数值达到了量变到质变的程度,原本第二次技能应当得到的双层闪避增幅也并没有体现出作用,但意外的面对上特工这样更加符合高难的敌人却把闪避很明显的体现出来了,能够看得出影响测试环境的实际是对闪T运用的错误。

用夜战法官体现的是中伤高射速和较高的命中,再这样的火力压制下,闪避实际被伤害和射速的组合稀释掉了,闪避本来就是来规避高伤的,在面对兵海时即使面对了高了非常多的命中,但少许降低了伤害和射速,同时非稳定持续的输出模式让百式能更好的达到低血量并发挥灵动状态的效果,加上改造后很优秀的面板,给了她很大的空间去开出低血的高额护盾。

比起以前的专职闪T MP7,百式达到了更高的上限,但闪T的应用也仅仅限于部分敌人和BOSS战去分担高额伤害,依靠高闪避去规避高伤高命中的攻击才是闪T的地位,在过多的样本面前,闪避会趋向稳定,这样的稳定带来的实际上是负面收益,它降低了闪避的上限,对于有极高生存压力时闪T往往会受到必中AOE的威胁失去优势,但通过实际测试中闪避的不同展现,百式确实达到了在高难下依靠闪避生存的身板,限制她的是大环境下的伤害模式,她也没能和别的技能很好的联动起来,让她无法如进入主流秃洞配队,但她在闪避上的上限也是不可忽视的,百式比起“虐菜”,更适用的是面对闪T的老本行,那些特殊的极高难。

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